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2014년 8월 29일 금요일

[오타쿠에 대한 간단한 고찰] [분석] 외국에서의 오타쿠에 대한 인식과 한국에서의 오타쿠에 대한 인식, 그리고 그 이유

이 글은 굉장한 일반화의 오류를 범하고 있으므로 읽는 사람의 주의를 요합니다.



오타쿠라고 불리는 종족은 이미 전세계에 조금씩 퍼져있다고 해도 크게 문제가 되지 않을 정도로 전세계에 조금씩 존재한다.


그 중 미국과 일본에서의 오타쿠에대한 인식과 한국에서의 인식을 비교해보겠다.


우선 미국, 조사방법은 간단하다, 미국의 야후에 '오타쿠에 대해 어떻게 생각하십니까' 라는 질문을 하고, 그와 관련한 질문 답변을 조사하였다.








결과는 크게 2가지로 나타났다.


‘I don’t care’ (별로 신경 쓰지 않습니다), 

혹은 ‘I’m Otaku, and wouldn’t care if someone calls me one.’(나는 오타쿠고, 누군가가 나를 그렇게 부르더라도 크게 신경 쓰지 않을 것입니다.) 라는 답변이였다. 



국내의 부정적인 시선과는 달리 미국이 오타쿠를 바라보는 시선은 무관심에 가까웠다. 



자신이 오타쿠임을 숨기고 싶어하게 되는 한국의 분위기와는 대조적으로 미국 내 오타쿠들은 스스로가 오타쿠임을 밝히는 데 있어 거부감을 표하지 않는다. 




대중이 그들을 바라보는 시선이 한국만큼 부정적이고 편협하지 않을 뿐만 아니라, 그들의 활동에 대해 오히려 흥미를 표하는 경우가 많기 때문이다.







위의 조사 말고도 미국에서의 인식을 확인 할 수 있는 사례가 있다.


미국의 UCC 스타중 ‘AVGN(Angry Video Game Nerd; 화난 비디오 게임 괴짜)’ 이라는 사람이 있다. 


이 사람은 자신이 게임을 일일이 분석하고 엽기적인 상황으로 게임소개를 한 영상을 만들어 비디오 사이트에 올리는 사람이다. 


여기서 주목할 만한 점은 오타쿠인 그가 올린 동영상을 많은 사람들이 좋아한다는 것이다.







이번에는 일본, 이 역시 미국과 같은 방법으로 일본의 야후에 질문을 하여 그 반응을 조사하였다.






 ‘気にしない (상관없어요)’ 라는 반응과 ‘汚い(더럽다!)' 라는 답변군이 가장 대표적이었다. 


부정적 의견도 있었지만 호의적인 답변이 과반수를 차지했다는 점이 특징이다.





  위의 조사 말고도 일본에서의 인식을 알아 볼 수 있는 사례가 있는데, 그 예로 볼 수 있는 것 중 하나가 바로 ‘러키스타’ 라는 애니메이션이다. 


이 애니메이션의 내용은 오타쿠 여고생인 '이즈미 코나타'가 오타쿠로써 느끼는 고교생 삶과 일상을 밝게 그려내었다. 



이 뿐만 아니라, 실제 있었던 실화를 바탕으로 한 ‘전차남’ 이란 기록집은 영화화되기도 하였다. 



이 영화의 주인공 ‘전차남’ 은 오타쿠이지만, 전철에서 한 여자를 우연히 곤경에서 구해주면서 그녀에게 호감을 느끼게 되고 결국은 그녀와 연애를 하게 되었다는 실화를 영화화 한 것이다.


이런 만화, 영화의 공통점은 모두 주인공이 오타쿠임에도 불구하고 전체적인 작품 분위기가 밝게 나왔다는 점과 이러한 작품들에 대한 대중의 평가가 호의적이었다는 점에 의의가 있다.






그렇다면 한국의 경우는 어떨까.




당연한 이야기로 흘러가겠지만 우선 조사하였다.




현재 필자가 다니는 학교의 학생중 189명을 무작위로 선별해 간단하게 반응을 설문조사 받는 형식으로 조사를 진행한 결과.








긍정적인 의견에 비해 부정적인 의견이 거의 2배 가까이 조사되었다.

또한 학생이 아닌 일반인들을 대상으로 물어보아도, ‘더럽다’ 라던 지 ‘사회악’ 이라던지 하는 사람을 여럿 발견할 수 있다.


오타쿠들의 어떤 점이 한국 내 대중들이 오타쿠를 바라보는 시선을 이토록 악화시켰을까?


    가. 일본에 대한 역사적 감정

  한국인들은 어릴 적부터 (설령 그것이 의도된 교육이 아니라 할지라도) 어디서나 일본에 대한 반감을 가지도록 교육을 받아온다. 


이러한 반복적인 학습을 통해 우리는 반일감정이라는 사상이 머리속에 박히게 되고, 이로 인해 일본에 대하여 반감을 가지게 된다. 


설문조사 내용중 '친일파'라는 결과를 살펴보면 그 이유가 '일본의 경제에 도움이 되서' 라는 이유가 많았다. 


오타쿠들이 일본의 경제의 도움이 된다는 것은 사실이다. 


실제로 오타쿠들은 자신의 취미를 위해서라면 막대한 돈을 소비해가며 일본에서 직접 물건을 구매해오기도 한다. 


하지만 오타쿠들이 일본의 상품을 팔아준다 하여 그들을 친일파로 몰아가는 것은 옳지 않다.
  

우리는 주위에서 이미 수많은 수입품들을 발견할 수 있고, 그 속에서 일본산 제품을 찾는 것은 어려운 일이 아니다. 


학생들이 흔히 사용하는 문구류 등을 예로 들어도 대다수가 일본산임을 알 수 있다. 


그렇다고 이 학생들을 친일파로 몰아갈 수는 없는 것과 마찬가지로 일본의 문화에 돈을 투자한다고 이들을 오타쿠로 몰아갈 수는 없는 것이다.

    나. 부정적인 이미지

  오타쿠가 왜 한국에서 이미지가 나쁠까? 


그 이유를 제대로 알기 위해서는 오타쿠의 탄생지인 일본 사람들이 오타쿠를 싫어하게 된 이유부터 알아보아야 한다.



  조사한 설문조사의 내용 중 <사회적 이미지가 안 좋다> 의 대표적인 답변근거 중에는 “오타쿠들은 사회의 잠재적 범죄자이다.” 

라는 극단적인 답변도 있었다. 대중들이 오타쿠와 범죄자들을 연관 짓게 된 계기는 다음과 같다.

      1) 매스미디어의 오보도

   매스 미디어의 오보도의 가장 대표적인 사례는 미야자키 츠토무 사건이다. 


도쿄 사이타마 연속 유아 유괴 살인 사건의 범인인 미야자키 츠토무는 4명의 여아를 납치강간 살해하였고, 체포되어 사형선고를 받고 지난 2008년 사형 당했다.


 그런데 그의 집에서는 5763개의 비디오 테이프가 있었으며, 그 안에 높은 수위의 슬레셔 영화와 아동성인물 몇 편이 있었던 것이 밝혀지자 언론이 대대적으로 오타쿠는 잠재적 범죄자란 인식을 만들어서 오타쿠를 비판한다. 


또, 당시 뉴스에서는 코미케(일본의 오타쿠 페스티벌)에 가서 "여러분 지금 이곳에는 10만명의 미야자키가 있습니다!" 라고 보도하는 사건이 발생하여, 


‘오타쿠는 잠재적 범죄자’ 라고 대중에 각인시킨다. 


미야자키 츠토무의 사건 이외에도 언론에서는 명확한 상관관계가 밝혀지지 않은 상태에서 오타쿠와 범죄를 연관짓는 등의 오보도를 하게 된다.


  그러나 이러한 매스컴 보도에서는 ‘성급한 일반화의 오류’ 가 만들어진다. 


범죄자들 중에 일본 애니메이션을 즐긴 사람도 있었겠지만, 모든 범죄자들이 그런 것은 아니다. 

설령 범죄자들이 일본 애니메이션을 즐겨 보았다 해도 범죄자들의 인격 형성에 일본 애니메이션이 모든 요소를 정하지는 않는다. 


일상생활을 하지 않고 거의 폐인 수준의 생활을 하지는 않았을 것이다. 그런 상황에서 일본 애니메이션을 범죄의 원인으로 보는 것은 과도한 비약이라고 할 수 있다.



      2) 오타쿠 문화가 주는 단절과 폐쇄의 이미지

  오타쿠들에 대한 사회적 이미지를 부정적으로 만들게 된 것은 매스미디어의 오보도 뿐 만은아니다. 

설문조사의 내용 중 사회적 이미지가 안 좋다 의 대표적인 답변근거 중에는 “오타쿠들은 사회적으로 소외당한 잉여 계층이며 이들의 이미지에서 단절을 느낀다.”라는 답변도 있었다. 

대중이 오타쿠에게서 단절과 폐쇄의 이미지를 갖게 됨에는 오타쿠들의 활동이 주는 이미지와도 연관이 되있다. 


오타쿠들의 활동은 대체로 외부활동이 필요치 않은 활동, 즉 외향성이 적은 활동을 한다. 


이러한 활동 방식은 외부세계와는 단절된 자신만의 내적 세계관을 형성하여 스스로의 방에서 활동을 하는 사회부적응자, 즉 은둔형 외톨이(히키코모리,引き籠も) 와 비슷한 경향을 띤다. 

하지만 오타쿠의 정의가 정확히 내려지지 않은 한국 사회에서 대중은 오타쿠에 대한 인식을 은둔형 외톨이들과 겹쳐 볼 수 밖에 없는 것이다. 



이로 인해 한국 사회에서의 오타쿠는 사회적으로 소외되어 방에서 나오지 않고 일본 애니메이션 등을 보며 단절성과 폐쇄성의 이미지를 주는 존재가 된 것이다. 



    다. 특별한 이유 없음

부정적인 결과 중 가장 많은 수의 표를 가지고 있는 것이 ‘이유 없음’ 임을 알 수 있다. 


본 소논문 팀에서는 이러한 "특별한 이유없음"의 근본적인 이유가 그들의 <이질감>이 주는 이미지라고 추측된다. 


오타쿠들이 미소녀에게 느끼는 감정은 한국의 고등학생들이 연예인들에게 갖는 감정과 비슷하다. 


연예인들이 등장하는 작품들은 모두 챙겨보거나

 그들의 하나하나에 대해 관심을 표하고 연예인의 일거수일투족에 열광하는 한국 고등학생들의 행동은 실제로는 오타쿠들의 행동과 비슷하다. 


단지 그 대상이 미소녀이냐, 연예인이냐의 차이일 뿐이다.


  그렇다면 무엇이 대중에게 연예인들을 찬양하는 팬층과 미소녀를 찬양하는 오타쿠들 중 오타쿠들만을 비판하게 만드는 것일까? 


그것은 미소녀들이 가지는 허구성이다. 


실제로 존재하지 않는 허구의 대상을 찬양하는 오타쿠들의 모습은 대중에게 이질감을 준다. 


괴테의 말을 인용하자면 ‘사람들은 자신이 이해하지 못하는 것을 경멸한다’는 것이다.


오타쿠를 이해하지 못하니 싫어하고, 자신과 다르니 싫어하고, 사회적인 분위기조차 그들을 허용하지 않으니 자연스럽게 이들을 싫어하게 되는 것이다.


  이러한 문제의 근본적인 원인은  "취향존중"의 문제이다. 


이해의 문제든, 단순한 호불호나 고정관념의 문제든 개인의 취향을 존중하고 있지 않기 때문에 대립이 발생한다. 



동경의 대상이 애니메이션 속 허구적 대상이든, TV속에서 밝게 웃고 있는 연예인이든 그것은 개인의 취향이다. 


사회가 개방적인 마인드로서 이들을 수용하지 못한다면, 세계화되어 서로의 문화가 교류하고 있는 글로벌 시대에 따라가는 것 역시 힘들 것이다.

2014년 7월 20일 일요일

[오타쿠에 대한 간단한 고찰] [추측] [오타쿠로 살아가는데 필요한 한 달 예산을 가정해보자.Gajung


이 글은 다음을 갖추고 있다는 전제하에 시작

1. 빚 없음

2. 최대치로 계산



자, 그럼 위의 전제를 깔고 시작해보자.

우선 덕질의 필수요소는 무엇이 있을까.



우선 라이트노벨/만화책 이 가장 먼저 떠오른다.

한 달에 자기가 좋아하는 작품들 산다고 치고.

한 달에 많이 산다고 치면 5~7권 정도,




<.....>


뭐 특전이라는 명목하에 우리들의 돈을 뜯어가는 경우도 생긴다.


<책이 부록이냐?>


그런 것도 그냥 가격을 권수로 따지면, 정말 많아봤자 12~14권

거기에 두꺼운놈들은 더 비싸잖아? 그것도 포함해서 15권으로 잡자

라노베 한권 가격이 7,000원이니

7000 * 15 = 105000




물론 한달에 15권을 꾸준히 사는건 불가능 한 일이지만 (정발 크리)


최대한으로 깔고 추측하는 글이니 개인적으로 조절바람.




자, 라노베를 샀다.

그럼 다음은 '피규어'를 사야하지 않겠는가.


<이건 사야함>



대충 피규어는 개당 15만원 정도로 생각하겠다.

40만원짜리 부터 9천원 까지 가격대는 다양하지만, 대부분의 피규어는 15만원 내외에서 구매가 가능.

한 달에 1~2개 정도라고 치겠다.

15*2 = 300,000

물론 한 달에 2개 지르는 경우는 거의 없을 것이다. 이 부분도 각자 알아서 판단.






<전과∞범, (지갑털이) 스팀>

세일을 하는데 안 살수가 없잖아?

대충 한 달에 6만원씩 빠진5다고 가정하자.

60,000






<입장안하는 편인 필자>



서코 매달 가는 것도 아니지만 최대로 까서

그래 5만원 합시다.


50,000



자, 그럼 오덕 관련 비용은 대강 정리가 되는데


515000원

대강 52만원



이제 생활 관련으로 따져보자.


전기, 수도, 가스, 관리비, 난방비, 기타 등등

총합해서 40만원


식비는 한달내내 라면만 처먹으면 9만원이라는 씽크빅 넘치는 가격이지만


치느님을 영접해야하니까 

20만원


인터넷 핸드폰 기타 등등

20만원



한 달 예산



1,320,000원


거기서 계산 오차를 20만원 정도로 때리면

1,120,000 ~ 1,520,000


자취하는 경우는 경기권 나가면 한달에 50만원이면 좋은 원룸이나 보통의 아파트 월세를 구할 수 있다.


그럼 결과적으로는

1,520,000 ~ 1,720,000


풍족한 덕질 라이프에는 2백만원이면 충분하다.



하지만 한가지 말하지 않은 가정이 하나 있다.



이 계산은 결혼하는 순간 의미가 없다.






[오타쿠에 대한 간단한 고찰] [추측] 절대적으로 따져본 대한민국에서 가장 많은 오타쿠가 거주하는 지역


2013년에 쓴 글의 사진자료를 조금 활용하도록 하겠다.

구글 트렌드라는 구글의 통계 프로그램이 업데이트 되면서, 지역별로 한 눈에 구분이 안되게 패치가 되버렸다.

업데이트인데 왜 그러지.

각설하고 시작하도록 하겠다.



애니메이션 제목을 검색한 비중이 클수록 오타쿠가 많이 존재한다는 전제하에 시작.


1. 바시소







1위 경기도

2위 서울




2. 페이트







우리나라에는 달빠가 많습니다.



3. 빙과



1위 인천

2위 대구

3위 경기도

4위 부산

5위 서울




4. 슈타인즈게이트







1위 경기도

2위 서울




5. 케이온





쿄빠도 많습니다. 케이온 다이스키!



6. 클라나드





1위 경기도

2위 서울






하루히




1위 경기도

2위 서울시 

3위 부산





경기도가 제일 오타쿠가 많은 지역으로 추정.

PS. 본 글은 구글로만 집계된 통계


구글 트렌드가 업데이트 되면서 한국 하위 지도가 사라져버리는 바람에, 중복으로 글을 작성하였다.




2014년 7월 9일 수요일

[오타쿠에 대한 간단한 고찰] [분석] 오타쿠의 '성지순례'


성지순례라는 말이 존재한다.

보통 성지순례라 함은


1. 종교적으로 유서깊은 장소를 찾아가는 것

2. 인터넷에서 논란이 된 글을 찾아가는 것.


인데, 

이게 오타쿠 쪽으로 오면 의미가 약간 변해서.

3. 일본 애니메이션을 배경으로 한 일본 현지를 직접 찾아가는 것.

으로 변하게 된다.


구글에 애니 성지순례만 쳐봐도 여러가지 검색결과가 나온다.

애니에 나온 각도와 구도 그대로 찍어서, 애니 스샷과 비교해 포스팅하는 경우가 대부분을 이루고 있다.





덕후의 덕후를 위한 성지순례 여행기 01 - 케이온 토요사토 소학교

훌륭한 성지순례 예시.


경비가 일단 대단하기 때문에, 성지순례를 다녀온 오타쿠는 일단, 재력이 있는 오타쿠로 봐도 무방하다.

DVD네, 피규어 질렀네, 이건 사소한 녀석이다. (저들에게 있어서는)



쨌든, 어디까지나 이러한 성지순례는 오타쿠들이 하고 싶은 녀석 중 하나라서 수요(?)가 높은지라.

재미있는 사이트도 만들어진다.




각종애니 성지순례 정보를 몽땅 모아놓은 사이트


물론 짜집기 형식의 사이트에 불과하지만, 엄청난 정보를 얻을 수 있는 사이트.

리뷰만 조금 살펴보더라도 오타쿠들이 아주 지랄맞게 많은 돈을 쓰고 온다.

궁극적으로는 그것에 지역 경제 활성화에 도움이 된다는 것을 의미한다.



애니메이션 빙과에 나온 카페 방문기 중...


만약 성지순례를 오는 사람들이 자신의 가게 매출에 도움이 안된다면, 애니 상품을 저렇게 둘지 의문이다.

일본에서도 오타쿠 문화는 한국처럼 완전히 환영받는 문화는 아니다.

단지 한국보다 혐오하는 사람들의 수가 적어서 그렇지.




쨌든, 오타쿠가 돈을 많이 쓰고 가서 지역경제 활성화에 도움이 된다! 라는 이론이 성립이 된다.


추가적으로 근거를 대자면.



추가적으로 근거를 대자면.


도쿄오타쿠모드 사이트



저 사이트도 위의 각종애니 성지순례 정보를 몽땅 모아놓은 사이트와 비슷한 성격을 띄는데...



다른 점은





일본 관광청이 공식 지원을 한다는 것.

공수가 아닙니다.




광고에 가끔씩 보이는 문구가 박혀있다.



 
성지순례라 쓰인 카테고리의 글
 
 
일본 관광청의 공식적인 제휴가 있다는 것 자체가 성지순례로 인한 지역 경제 활성화가 일어난다는 것을 의미한다고 생각한다.
 
만약 아니라면?
 
뭐하러 저런 프로젝트를 공식적으로 지원할까. 

만약 그렇다면 공무원이 자처해서 일을 하는 ..!?

돈이 되니까 지원을 하는 것으로 보인다.
 
 
 
초기의 성지순례는 걍 오타쿠 몇명의 여행기에 불과했다.
 
하지만 그것이 발전하고, 궁극적으로 지역경제발전에 도움이 되니.
 
일본 관광청에서 인정하는 하나의 관광요소로 자리매김 했다고 볼 수 있겠다.
 
 
 
한국에서도 비슷한 예시로 겨울연가 촬영지가 대단한 인기를 끄는 것만 봐도 확실히 알 수 있다.
 
문화요소가 궁극적으로는 경제를 움직인다는 것을 보여준 사례다.
 
 


2014년 7월 7일 월요일

[오타쿠에 대한 간단한 고찰] [분석] 게임, 애니, 야동을 본다고 범죄율이 늘어난다는 논리와 한국대중문화


<깨알귀귀>



언제나 떡밥 그리고 언제나 가해자



게임, 일본 애니, 야동



언론에서 범죄자들 설명하면서 꼭 부연설명을 하는 것이 위의 3가지 이다.





<피해자코스프레하시는 살인귀 임병장, 위 기사에서는 임 병장이 운영하는 블로그가 애니 블로그라는 것에 치중하여 서술하고 있다. 사회부적응자라는 심리적 요소는?>




가해자가 위의 3가지를 즐겨서 범죄를 저질렀다.


그리고 대중문화에서는 '사실인지 아닌지는 모르겠지만 언론에서 그렇다고 말했으니, 신뢰 할 만하다.' 라는 분위기다.


이는 다른 관점에서 보면 '자충적 사회 현상'이라고 할 수 있다.

(자충적 사회현상, 

예를 들어 한 박사가 A구역이 앞으로 성장한다, 라는 예언을 하면, 사람들이 실제로 그 A구역에 대한 투자를 하면서 실제로 A 구역이 성장하는 현상)


뭔 소리인지 모르겠다면 그냥 쭈욱 읽기를 바란다.



'뉴스나 신문, 즉 언론에 많이 나온다'



뉴스나 신문은 무엇일까?

우리에게는 새로운 소식을 전해주는 고마운 매체라고 할 수 있다.

그렇다면, 이 뉴스나 신문은 왜 발행이 되는가? 

"그야, 국민들에게 올바른, 새로운 소식을 전해주려고 하는 거 아니냐" 라고 한다면



다시 한 번 생각해보자


뉴스, 신문이 자선사업인가?



돈이다.




뉴스도 신문도 돈 벌려야 진행하고 유지되고 발행되고 방영이 되는 것이다.


그렇다면 돈 벌기 위해서는 어떻게 해야 하는가?


이걸 이야기 하기 전에 한가지 예를 들어보겠다.


자, 당신은 딸 한명을 키우고 있는 부모님이다.


<헤헤, 코마리 같은 딸 하나 있었으면...하지만 현실엔 없다.>



A신문 1면에는 한 부자가 당신의 딸 또래의 아이를 지원 하겠다고 발표하는 뉴스와


B신문 1면에는 한 범죄자가, 당신의 딸 또래의 아이를 강간 및 살해했다는 흉흉한 뉴스가 있다.

 그렇다면 당신은 어떤 신문을 선택하겠는가?

 후자아닐까?

전자를 택했다고?





아무래도 불안감이 생기니 정보를 얻기 위해서 후자를 선택할 것이다.

이렇게 가자면 뉴스, 신문의 소식은 어떤 소식을 방영하게 될까?

조금 더, 자극적인, 폭력적인, 참혹한, 부정적인 뉴스를 방영한다.


그러면 시청율과 구독률이 올라가고 기업들은 시청율, 구독률 높은 뉴스나 신문에 광고비를 주고 광고를 한다.


이렇게 언론들은 돈을 버는 것이다.

뉴스도 신문도 엄연한 마켓팅이자, 수입원인 것이다.


우리 사회, 그렇게 나쁘지 않다고 생각한다. 뉴스에서 나오는 것보다 훨씬 아름다운 사회다.



범죄자들은 이미 예전부터 존재했었다.


그런데, 근래에 들어서 범죄자가 이슈가 되자 뉴스, 신문에서 동시적으로 보도를 때려버리니 범죄자가 판을 치는 것처럼 느껴지는 것이다.

그러자 국민들이 국가에게 뭔가를 요구하고

국가는 성범죄자 알림E 같은 걸 만들어서 사회적 불안을 고조시키고, 계속 무한루프에 빠지게 된다.

 이렇게 위에서 말한 자충적 사회현상이 발생하는 것이다.


그와 동시에 대한민국에서는 어느순간부터


게임

애니메이션

야동


위의 3가지는 

'가해자 이모씨 (23) 는 평소에 게임을 즐겼던 것으로....'

'가해자 최모씨 (42) 의 집에는 일본 애니메이션, 야동 등이 많이 나와.....'


항상 가해자의 특징을 서술하는데 많이 쓰게 되었다.


집단 행동일까, 한 언론에서 말하고 다른 언론에서 말하고


조금씩 말하다가 이게 조금 이슈가 되자


정부에서 중독법안을 만들어버리고


이에 언론에서는 

게임 애니 야동은 중독 된다.

술, 담배, 마약도 중독 된다.

정부에서 금지한데는 이유가 있다.


'게임 애니 야동은 범죄의 원인'


이라는 것이다.


이것 또한 '자충적 사회현상' 이라고 할 수 있을 것이다.



  
거기에 똑같은 논리로 가자면


한국에서는 문화라는 요소 자체가 존재하면 안된다.



<키야 국뽕에 취한다>




범죄자들 중에 게임 애니와 대중문화인 K 컬쳐 (아이돌, K-POP, 드라마)중 뭘 즐긴 사람이 더 많을까?

대중적인 문화니까, 당연히 후자다.

다시 말하자면

"K 컬쳐를 즐기는 사람들이 범죄를 일으킨다."

언론의 논리대로 하니 저런 결과가 나오는 것이다.

왜, 막장드라마가 게임보다 훨씬 현실감 있지 않은가, 진짜 사람들이 연기하니까.



<불륜,사기,통수의 온상, 한국 막장 드라마. 근데 이거 없애자는 말은 없다.>



결국 언론의 논리는 이미 이중잣대에 가득차있는, 그저 조회수와 시청률을 올리기 위한 가짜다. 




2014년 6월 30일 월요일

[오타쿠에 대한 간단한 고찰] [분석] 마케팅으로 본 오타쿠



오타쿠들, 애니메이션이 아닌 다른 분야의 오타쿠도 마찬가지로, 

오타쿠들은 기업의 생사를 가름한다고 봐도 무방할 정도의 사람들이다.





기업들, 즉 지금까지의 마케터들은 인구분포곡선 


(사실 위의 도표는 소비자 성향 분포도가 더 알맞을 것 같다. 쨌든 이하 도표)의 중앙에 분포하는 사람들을 위한 제품을 만들어내는 것에 매우 익숙하다.



무난하게 제품을 다듬어서 가장 많은 인구를 겨냥하는 것, 이것이 지금까지의 마케팅 전략이고,


이것을 매스 마케팅이라 부른다.


몇 년 전까지만 해도 기업들은 중간정도의 상품을 많이 만들어 소비자들에게 소비하도록 하였다.

즉, 매스 마케팅의 주요 타켓을 위 도표에서 찾아보자면





정가운데의 수많은 일반인들이라고 할 수 있다.

다시 말하자면 오타쿠, 얼리 어답터(이 또한 오타쿠라 볼 수 있다. 자세한 사항은 오타쿠의 정의를 읽고 오기를 바란다.)

(물론 링크에 있는 오타쿠의 정의는 현재 사회의 오타쿠에 대한 정의지만...본 글에서는 '본래의 뜻'으로 작성하였으니 참고 바람.)



오타쿠들의 지적을 듣기 보다는 잘 모르는, 소비 인구의 대다수인 일반 유저를 공략한 매스 마케팅을 하는 것이다.


기업의 입장에서는 당연한 결과인 셈이다.

적은 연구와, 적은 개발비로, 최대의 이익을 창출하니까, 효율적이다.



최근까지 이러한 마케팅이 일어났었다.


그렇다면, 지금 당장은 어떻게 되고 있을까.



이제 매스 마케팅이 힘을 쓰지 못하고 있다는 것은 확실하고, 또 그 마케팅은 이제 변하고 있다.


근거는 바로 '당신'이다.




일상생활 속에서 나오는 광고를 보고나서 그 물건을 구매한 기억이 있는가?

인터넷 한 줄 리뷰도 찾아 보지 않고?



예전에는 똑같은 방법으로 불특정 다수에게 보내는 광고나 메세지를 이젠 아주 간단히 무시해버리는 것이다.



다품종 소량생산체제인 현재 시장에서, 일반 사람들은 광고에서 멀어졌고.

  
자신들이 '좋아하는' 상품이나 서비스에 대한 것이라면

관심을 보이며 적극적으로 정보를 수집하며 오히려 광고를 찾아보는 사람들이 늘어나기 시작했다.

이들이 바로 오타쿠라는 사람들이다.





이들이 관심있는 분야의 물건을 생산한 기업에게서 구매를 하고 그것이 만족스럽다면 이 오타쿠들은 그 사실을 전파시킨다.

그들과 같은 관심사를 가진 일반 유저들에게도 전파가 되고, 자연스레 그 물건은 성공하게 되는 것이다.


위에서 말한 인터넷 한 줄 리뷰는 대부분이 이 오타쿠들이 작성하는 것이라고 할 수 있다.


오타쿠들은 자신의 관심분야에는 정말 미쳐있다고 해도 과언이 아니다.

새로 나온 제품을 사기위해 밤새서 텐트치고 매장에서 기다리는 걸 당연히 여기는 사람인 것이다.


이들을 만족시키지 못하면 아무리 좋은 상품이라도 그 상품의 매력도는 떨어지는 셈이니,


기업들이 실패하는 이유는 이 오타쿠들의 중요성을 모르기 때문이라고 말 할 수 있다.





2014년 6월 21일 토요일

[오타쿠에 대한 간단한 고찰] [분석] 오타쿠에 대한 정의, 기타 어휘와의 차이점


 우선 '오타쿠'는 뭘 의미 하는 것일까.

お宅(おたく). 일본어로 '당신', '댁'이라는 뜻을 지닌 이인칭 대명사로, 원래는 매우 공손한 극존칭의 표현이다.

라고 카더라.

하지만 지금은?



<에헤헤 나는 매기죠타....>


그렇다. 뭔가, 어딘가에 푹 빠져있는 사람들, 그쪽 취미에 박식한 사람들을 오타쿠라고 부른다.


물론 한국에서 이러한 의미가 매우 변형되어 있지만, 이런 부분은 나중에 설명토록하고, 정말 '사전적' 정의로만 따져보자.



사전적 의미가 위에서 말한 '어딘가에 푹 빠져있는 사람들을 의미하는 것' 아니냐고 묻는다면, 예시를 조금 들어보겠다.

수학의 정석에 푹 빠져있는 놈

축구에 푹 빠져있는 놈

걸그룹에 푹 빠져있는 놈


봅슬레이에 푹 빠져있는 놈


위의 놈들은 오타쿠라고 부르지 않는다.

왜? 분명히 뭔가에 빠져있다는 점으로 보자면 오타쿠아닌가?

그렇다 위의 예시는 오타쿠에 대한 사전적 의미가 2% 아니, 많이 부족한 정의라는 것을 보여준다.


지금부터 필자가 그간 입과 손가락이 마르고 닳도록 네이버 블로그에 썼던 이야기를 다시 한번 적어보겠다.




1. 주류 문화에 빠졌다면 오타쿠로 불리지 않는다.


<축덕...이라고는 하는데, 축구 오타쿠라고는 안하잖아?>

비주류의 것, 유명하지 않은 것, 대중적이지 않은 것을 좋아하면 '오타쿠'라고 불린다.





2. 생산적이면 안된다.

여기서 생산적이면 안된다는 건 빠진 것을 통해서 자신의 인생에 도움(?)이 직접적으로 되는 것을 의미한다.

축구, 수학의 정석 페티시즘을 가지고 있다면, 

축구를 통해서 체력을 증진시킬 것이고

수학의 정석을 통해 자신의 수학 성적을 올린다.


<ㅎㅎ...나는 수하긔 정서기 죠타...미친놈>


하지만 취미 자체는 생산적이지 않을 지라도, 만약 그 취미를 통해서 돈을 번다면 그것은 자신의 취향에 맞는 직업을 가졌다고 말한다.

대표적인 예로 영국 드라마에 출연한 '데이비드 테런트'가 있다.



<어렸을 적 부터, 닥터후의 광팬이였던 데이비드, 닥터후에 닥터 역으로 직접 출연해 엄청난 인기를 끌었다>





3. 외향적인 것은 왠지 오타쿠로 분류되지 않는다.

봅슬레이에 빠져있다고 오타쿠라고는 부르지 않는다.
 
분명히 비주류고, 생산적이지도 않지만 오타쿠라고는 불리지 않는 것이다.
 
자세한 예시는 여러분들이 더 잘 알테니 생략.
 


 
 
자, 정리해보자면....
 
 
 
 
오타쿠는
 
어딘가에 푹 빠져있는 사람들을 의미하는 단어고

빠져있는 취미는, 비주류적이고, 비생산적이고, 외향적이지 않아야 한다.

라고 정의가 가능하겠다.
 
 
하지만, 이는 정말, 정직하게 오타쿠의 의미를 반영한 것이고, 한국에서 오타쿠는
 
그저 일본 엔터테인먼트를 좋아하는 사람들을 일컫는 단어다.
 
지금 당장 네이버에 '애니 블로그' 라고 쳐서 아무곳이나 들어가보자.
 
당신은 그 블로거를 오타쿠라고 부를 것이다.
 





왤까.

그 분야(애니)에 박식하지도 않고 그냥 ~~쨩 다이스키! 를 외칠 뿐인데, 오타쿠로 불린다.


즉, 한국에서 오타쿠라는 단어는, 그 분야에 박식하던 말던, 비주류던 주류던, 생산적이던 비생산적이던

일본 엔터테인먼트를 좋아한다면 오타쿠로 불리는 것이다.


그런 연유로 진격거를 좋아한다면 당신은 오타쿠입니다.





 
자, 오타쿠의 정의는 끝났다.
 

그럼 이제 흔히들 혼동해서 쓰이는 오타쿠와, 오덕후, 히키코모리의 정의를 각각 내려보자.
 
 
우선 간단하게 오타쿠 / 오덕후와의 차이를 알아보겠다.
 
 
오덕후, 오타쿠의 '타쿠' 부분을 역축약시켜서 '덕후'로 늘려 탄생한 새로운 신조어다.

 
물론 오덕후 또한 애니메이션을 좋아하는 사람들을 말하기는 하지만,
 

오덕후는 대부분의 취미에 빠져있는 사람들을 일컫는 말이다.
 

실제로 축구에 빠진 사람들은 '축덕'이라 부르고
 
철도에 빠져있는 사람들은 '철덕'이라 부르는 것이 대표적인 예다.
 

오타쿠 / 히키코모리와의 차이는 딱 한가지가 존재한다고 봐도 무방한데,
 
바로 '친목'의 여부다.
 
오타쿠들은 자신만의 세계를 만들어, 자신과 비슷한 사람들과 세계를 공유하지만
 
히키코모리는 철저히 자신만의 세계에 자신만이 산다고 하면 이해가 빠를 것이다.
 
 
즉, 오타쿠, 오덕후, 히키코모리의 관계를 따지면 이렇게 되겠다.



오덕후 아래에 오타쿠의 개념이 존재하고, 오타쿠 아래에 히키코모리가 존재하지만, 

오덕후 아래에도 바로 히키코모리가 존재하는 경우가 있다.


풀이해보자면,

오덕후는 걍 취미생활을 가진 사람들을 일컫는다, 다만 조금 더 남들보다 좋아 할뿐

오타쿠도 걍 취미생활을 가진 사람들을 일컫는데, 다만 일본 엔터테인먼트를 좋아하는 사람들을 말하고.



히키코모리도 뭔가에 푹 빠져 있다. 

다만 외부와의 소통은 안하는, 나쁘게 말하자면 대인기피증이 있는 사람들이고, 

그와 동시에 이 사람들은 일본의 엔터테인먼트를 좋아하기도, 아니면 보통의 취미에 빠져있을 수도 있다.



그렇다면 오타쿠와 팬, 마니아는 무슨 차이가 있는가.


 오타쿠, 팬, 마니아 이렇게 3개의 그룹은 다음과 같이 정의가 가능하다.


다만 위에서 말했듯이, 오타쿠는 일본의 엔터테인먼트를 좋아하는 사람이라 조금 변했다.


원래의 관계도는


팬은 단순히 좋아하는 수준

마니아는 좋아하는 분야를 분석하고

오타쿠는 분석을 넘어, 커스터마이징을 하기도 한다.


한 대상을 좋아하는 정도에 따라 분류가 되었지만.


현재 한국에서의 관계도를 새로이 그려보자면




이렇다고 볼 수 있다.

오타쿠들도 이젠 그저 일본 엔터테인먼트의 마니아 정도의 개념으로 쓰이고 있는 것이다.